Sonntag, 6. März 2016

Wurmloch (WH)-Guide

Allgemeines


Solltet ihr ein Freund des Scannens sein, werdet ihr nicht umhin kommen, häufig Kosmische Signaturen mit der Bezeichnung "Instabiles Wurmloch" zu finden. Und um Himmels Willen, senkt nicht gleich enttäuscht das Haupt, holt eure Sonden ein und zieht weiter. Haltet lieber kurz inne, holt euch einen Kaffee und lest diesen Guide und ihr werdet erkennen, dass mit ein bisschen Organisation viel aus diesen WHs rauszuholen ist und zwar ohne, dass ihr eine Flotte benötigt und ihr mit anderen teilen müsst. Ein Wurmloch und die Gesetze zu erklären, ohne dass sich der Leser jemals in einem befunden hat, ist ausgesprochen schwierig, dennoch gebe ich mein Bestes um es euch zu verdeutlichen.

Wurmlöcher bieten viele Möglichkeiten bei gleichzeitig nicht zu unterschätzenden Risiken. Ein WH oder vielmehr das Gebiet, in welches euch das WH schickt, wenn ihr hindurchspringt, müsst ihr euch wie ein eigenes Sonnensystem vorstellen, aus welchem ihr nur durch dasselbe oder ein anderes WH wieder herauskommt. WH-Gebiet ist immer 0.0-Gebiet, sodass ihr dort von jedem angegriffen werden könnt, ohne dass der Angreifer Konsequenzen von CONCORD zu befürchten hat - ihr müsst also immer wachsam sein. Eine weitere wichtige Grundregel ist es, niemals ohne Scanner ein WH zu betreten, da es passieren kann, dass sich das WH nachdem ihr durchgesprungen seid schließt und ihr einen neuen Ausgang von Innen heraus erscannen müsst. Seid ihr in einem WH gefangen und habt keinen Scanner dabei, bleibt fast immer nur die Selbstzerstörung des Schiffes und anschließend des Pods.


WH-Eingänge/Ausgänge


Jeder WH-Eingang/Ausgang hat nur eine begrenzte Lebensdauer nachdem er entstanden ist. Schließt sich das WH, kann man es weder von der einen noch der anderen Seite betreten bzw. verlassen. Zusätzlich zu dieser begrenzten Lebensdauer, haben WHs auch nur eine bestimmte Massenbegrenzung. Jedes Schiff, welches durch das WH fliegt, beschädigt das WH also gewissermaßen und irgendwann bricht es zusammen. Wie lange ein WH noch geöffnet bleibt bzw. wie sehr es bereits durch hindurch geflogene Schiffe beschädigt wurde, könnt ihr durch einen Klick auf die Info des jeweiligen WHs ablesen. Pulsiert (flackert) ein WH stark, ist dies ein Anzeichen dafür, dass es bald kollabiert.

Die Lebensdauer-Beschreibungen, welche euch in der WH-Info angezeigt werden, erläutere ich im Folgenden:



  • Der Lebenszyklus hat noch nicht begonnen (Das WH ist gerade erst erschienen und hat noch seine volle Lebensdauer, also mehr als 24 Stunden)
  • Dieses Wurmloch zerfällt bereits und wird womöglich keinen Tag länger bestehen (Das WH hat noch eine Lebensdauer zwischen 4 und 24 Stunden)
  • Die natürliche Lebensdauer dieses Wurmlochs neigt sich dem Ende zu (Die Lebensdauer beträgt weniger als 4 Stunden)


Wie sehr ein WH bereits durch hindurch geflogene Schiffe beeinträchtigt wurde, kann das geschulte Auge an der Größe des WHs feststellen und es wird euch ebenfalls in der WH-Info angezeigt:



  • Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde noch nicht so stark durch hindurchfliegende Schiffe beeinträchtigt (über 50% der Masse übrig)
  • Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde von hindurchfliegenden Schiffen beeinträchtig, aber noch nicht in kritischen Maße (zwischen 50% und 10% der Masse übrig)
  • Die Stabilität dieses Wurmlochs wurde sehr stark von unzähligen hindurchfliegenden Schiffen beeinträchtigt und steht kurz vor dem Zusammenbruch (unter 10% der Masse übrig)


Nicht jedes WH führt euch nämlich in ein Wurmloch-Gebiet. Manche WHs verbinden beispielsweise auch nur zwei High Sec-Gebiete, ein High Sec mit einem Low Sec-Gebiet oder gar zwei 0.0-Gebiete. Innerhalb eines WHs, kann sich aber auch ein Eingang zu einem weiteren WH öffnen. Wohin euch das jeweilige WH führt, könnt ihr ebenfalls in der WH-Info ablesen. Die Beschreibungen lauten dort wie folgt:



  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in gut gesicherte Bereiche des Alls (Zielsystem: High Sec)
  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in unsichere Bereiches des Alls (Zielsystem: Low Sec)
  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in sehr unsichere Bereiche des Alls (Zielsystem: 0.0)
  • Dieses Wurmloch scheint in unerforschte Bereiche des Alls zu führen (Zielsystem: C1, C2, C3)
  • Dieses Wurmloch scheint in gefährliche, unerforschte Bereiche des Alls zu führen (Zielsystem: C4, C5)
  • Dieses Wurmloch führt scheinbar in tödliche Bereiche des Alls (Zielsystem: C6)


Es gibt aus jedem WH immer mindestens einen statischen Ausgang. Statisch bedeutet in diesem Fall, gleichbleibend bezüglich der Art des Systems in dem ihr landet, wenn ihr durch den Ausgang springt. So hat beispielsweise der überwiegende Teil von C1-WHs einen statischen High Sec-Ausgang und die meisten C3-WHs haben einen statischen Ausgang ins Low Sec. Solltet ihr also in ein WH springen und der Eingang kollabiert hinter euch, öffnet sich zeitgleich im WH-System ein anderer Ausgang, den ihr allerdings erst erscannen müsst. 

Welche Klasse das von euch gefundene Wurmloch hat, welchen statischen Ausgang/Ausgänge es hat, welche Boni es verteilt und vieles mehr könnt ihr auf folgender Seite einsehen:


Dazu müsst ihr lediglich die WH-Nummer eingeben. Die WH-Nummer befindet sich links oben im Bild, dort wo sonst der Name des Sonnensystems eingeblendet ist und beginnt mit einem "J" gefolgt von 6 Ziffern.


Klassifizierung von Wurmlöchern


WHs werden in 6 verschiedene Klassen eingeteilt: C1 bis C6. Welches WH ihr vor euch habt, nachdem ihr es ausgescannt und angewarped habt, könnt ihr an der Farbe erkennen und folgende Tabelle gibt die Erklärungen dazu:



Farbe
WH-Klasse
blau-grün
C1
blau
C2
weiß
C3
gelb
C4
schwarz-grau
C5
schwarz-rot
C6


Die Klassifizierung gibt auch Aufschluss darüber, wie stark die NPC-Gegner (Sleeper) in den jeweiligen Sites des WHs sind. Während die Sites im C1 und C2 noch einigermaßen gut solo absolvierbar sind, wird das in C3-Sites schon sehr schwierig und C4 bis C6 WHs sind dann nur noch etwas für Flotten, weshalb dieser Guide sich hauptsächlich mit C1 und C2 WHs beschäftigt. Außerdem sagt die Klassifizierung etwas darüber aus, welche Gesamtmasse an Schiffen durch das WH kann, ohne dass dieses kollabiert. So kann man beispielsweise nicht mit einem Schlachtschiff durch ein C1 WH springen, da es zu groß ist. Grundsätzlich braucht man mindestens folgende Schiffsklasse bzw. folgende Schiffe um die Sites in einem WH zu meistern:



WH-Klasse
Benötigte Schiffe
C1
guter Kreuzer oder Schlachtkreuzer
C2
guter Schlachtkreuzer oder T3-Kreuzer
C3
gutes Schlachtschiff oder 2 gute Schlachtkreuzer
C4
2 gute Schlachtschiffe + Logistik-Schiff
C5
Kleine Flotte aus Schlachtschiffen + Logistik-Schiffe
C6
Große Flotte aus Schlachtschiffen + Logistik-Schiffe


Richtungsscan


Der Richtungsscan ist ein unabdingbares Hilfsmittel im WH, da ihr so überprüfen könnt, ob sich andere Schiffe, Combat Probes, POS-Strukturen oder Schiffs-Wracks im WH befinden und sich so einigermaßen einschätzen lässt, wie bewohnt das WH ist bzw. ob sich gerade andere Spieler in dem WH befinden.

Ihr öffnet also euer Scan-Fenster und öffnet anschließend den Richtungsscan. Ihr solltet diesen nun auf 360° einstellen mit einer maximalen Reichweite von 14,3 AU. Den "Scannen"-Button solltet ihr regelmäßig klicken und das Scan-Fenster möglichst groß machen, sodass ihr sofort seht, wenn ein feindliches Schiff auftaucht und ihr euch in Sicherheit bringen könnt.

Ihr könnt auf dem Richtungsscan sehen was für ein Schiff sich in eurer Nähe befindet, anwarpen könnt ihr es über den Richtungsscan aber nicht, dazu müsst ihr es zuvor mit Combat Probes erscannen. Egal, was ihr im WH macht, haltet den Richtungsscan immer offen und spamt am besten den "Scannen"-Button, da es manchmal auf Sekunden ankommt, wenn es darum geht, vor anderen Spielern zu fliehen.


Erste Schritte im WH


Unabhängig davon, was genau ihr in einem WH machen wollt, gibt es einige Dinge, die ihr tun solltet, sobald ihr durch ein WH gesprungen seid.

Zunächst macht ihr euch einen Bookmark (BM) vom WH-Ausgang, damit ihr diesen jederzeit anwarpen könnt. Anschließend warped ihr am besten zu einem Planeten und macht euch auf dem Weg dahin einen weiteren BM, sodass ihr einen Safe Spot habt, zu dem ihr euch jederzeit zurückziehen könnt und wo man euch nur mit Combat Probes finden kann. Von diesem Punkt aus könnt ihr dann auch in Ruhe alle Signaturen erscannen.

Schließlich solltet ihr die Nummer des WHs (links oben mit J beginnend) auf der oben genannten Seite eingeben, um zu schauen, was für einen statischen Ausgang das WH hat, wie viele Planeten es dort gibt und wie viele Abschüsse es in den letzten 48 Stunden gegeben hat. So könnt ihr einen ersten Eindruck davon erhalten, wie hoch die Aktivität anderer Spieler in dem WH in letzter Zeit gewesen ist.


Ist das WH bewohnt oder unbewohnt?


Wenn ihr solo unterwegs seid, ist es wichtig zu wissen, ob das WH bewohnt ist oder nicht. Bewohnt bedeutet, dass andere Spieler dort eine POS aufgebaut haben und diese POS aktiv ist. Eine POS muss immer an einem Mond eines Planeten aufgebaut werden und fungiert als eine Art Außenposten, an dem man beispielsweise Schiffe, Module und Loot einlagern aber auch refinern, forschen und produzieren kann - je nachdem was für Gebäude man dort aufstellt. Im Gegenzug muss man die POS regelmäßig mit sogenannten Fuel Blocks versorgen, die monatlich eine Stange an ISK kosten. Man kann also in der Regel davon ausgehen, dass Corps die eine POS aufbauen, die Möglichkeiten eines WHs voll ausschöpfen und ungeladene Gäste eher unfreundlich behandeln.

Um nun also zu schauen, ob eine aktive POS in einem WH ist, solltet ihr zunächst den Richtungsscan nutzen, sobald ihr in das WH gesprungen seid. Sollte euch dann ein "Force Field" angezeigt werden, gibt es auf jeden Fall eine aktive POS in dem WH. Werden euch nur einige Türme und der Control Tower auf dem Richtungsscan angezeigt, so handelt es sich aller Wahrscheinlichkeit nach um eine verlassene POS, bei dem die Corp zu faul war die Türme und den Tower vor dem Verlassen des WHs abzubauen. Da der Richtungsscan aber fast nie die gesamte Größe des WHs erfassen kann, gibt es nun zwei Möglichkeiten um zu schauen, ob es noch andere Strukturen in dem WH gibt. Entweder ihr scannt mit euren Combat Probes um zu schauen, ob es noch an anderen Planeten eine POS gibt oder aber ihr fliegt alle Planeten nacheinander ab und betätigt an jedem euren Richtungsscan. Je nach Größe des WHs und Anzahl der Planeten, kann die eine oder andere Art euch schneller Gewissheit darüber verschaffen, ob das WH bewohnt oder unbewohnt ist.

Am Anfang empfehle ich euch ganz stark, euch nur in unbewohnten WHs aufzuhalten, da die Gefahr dort naturgemäß geringer ist, dass ihr von einem oder mehreren Gegnern zerlegt werdet.


Sites in WHs


Ihr solltet euch von vornherein überlegen was genau ihr in einem WH machen wollt und welches Risiko ihr bereit seid einzugehen. Je häufiger ihr euch in WHs herumtreibt, desto schneller werden euch die oben genannten Vorbereitungs-Schritte von der Hand gehen. Im Folgenden werde ich nun auf die einzelnen Möglichkeiten eingehen, wie man die Sites in einem WH möglichst effizient nutzen kann.

Solltet ihr euch entscheiden ein WH lediglich abzufarmen und somit keine POS aufzustellen, sind nur Datengebiete, Reliktgebiete sowie Kosmische Anomalien interessant. Letztere haben den großartigen Vorteil, dass man sie nicht erscannen muss, sondern man sie direkt mit dem eingebauten Schiffs-Scanner angezeigt bekommt und anschließend anwarpen kann. Dies ist gleichzeitig aber auch ein entscheidender Nachteil, da eben jeder diese Sites sofort anwarpen kann und ihr von gegnerischen Spielern schnell überrascht werden könnt, ohne dass ihr sie rechtzeitig auf dem Richtungsscan entdeckt.

Mineralien- und Gasgebiete sind also zu vernachlässigen, da ihr ohne POS keine Möglichkeit habt die dort zu findenden Erze und Gase zu lagern. Ihr solltet sie dennoch ausscannen und anschließend einmal hineinwarpen, da ihr die Sites so "aktiviert" und dort einmalig nach einer gewissen Zeit (immer unterschiedlich) NPC-Gegner - sogenannte Sleeper - spawnen, die ihr ebenfalls abfarmen könnt. Auch in den Datengebieten und Reliktgebieten geht es nicht um die Container, die man am Ende hacken kann, da diese in C1 und C2 WHs in der Regel nur wertlosen Kram beinhalten, sondern viel mehr um das Loot und vor allem das Salvage-Loot der Sleeper.

Es läuft schlussendlich alles auf eine Sache hinaus, die WHs lukrativ macht: Sleeper!


Sleeper


Sleeper sind nichts anderes als NPC-Gegner. Im Gegensatz zu ihren Kollegen, die ihr aus Missionen kennt, sind Sleeper allerdings deutlich schwerer und unberechenbarer. So wechseln Sleeper recht regelmäßig die Aggro, sodass ihr Drohnen im WH vergessen könnt, da diese euch schnell zerlegt werden. Solltet ihr mit anderen Spielern zusammen in einer Flotte kämpfen, müssen also alle Flottenmitglieder in der Lage sein, den Schaden der Sleeper zu tanken. Außerdem teilen Sleeper Omni-Schaden aus, ihr müsst also möglichst in allen vier Schadensarten hohe Resistenzen haben. Andersherum sind Sleeper gegen keine bestimmte Schadensart besonders anfällig. Zwar verfügen Sleeper nur über eine Panzerung und eine Hülle, regenerieren also von sich aus keine HP, allerdings verfügen sie dafür über recht viel davon.

In C1 und C2 WHs beinhaltet eine Site in der Regel 3 Wellen von Sleepern. Lediglich bei Datengebieten und Reliktgebieten können es auch mal 4 Wellen sein. Während in C1 WHs ausschließlich Fregatten und Kreuzer auf euch warten, müsst ihr in C2 WHs auch gegen Schlachtschiffe kämpfen, die es ordentlich in sich haben und mit den vergleichsweise schwachen Schlachtschiffen aus Missionen nicht mehr viel gemeinsam haben. Ihr solltet - mehr noch als in Missionen - drauf achten, die Sleeper in der richtigen Reihenfolge zu zerstören, da es immer ein Schiff gibt, dass die nächste Welle spawnen lässt, den sogenannten Trigger und ihr nicht plötzlich einer Übermacht gegenüberstehen wollt.

Auf der folgenden Seite sind alle Sites von C1 bis C6 WHs aufgeführt. Dort kann man recht gut schauen welche die optimale Reihenfolge ist, in der man die einzelnen Wellen abarbeiten sollte:

WH-Sites

Dort ist auch gekennzeichnet, welche Schiffe euren Cap leersaugen, webben, scrambeln bzw. andere Sleeper reppen. In C1 und C2 WHs werdet ihr allerdings nur auf Sleeper treffen, die maximal webben und euren Cap leersaugen. In vielen Sites gibt es auch Sentry Towers, die recht hohen Schaden raushauen, allerdings kein Loot hinterlassen. Nutzt ihr also ein Schiff, dass den Schaden gut tanken kann und nutzt ihr dasselbe Schiff um zu looten und zu salvagen, könnt ihr die Türme auch einfach stehenlassen, was jede Mege Zeit spart.


Looten/Salvagen


Sleeper hinterlassen immer, abhängig von der Schiffsgröße, eine bestimmte Anzahl an sogenannten Sleeper Components, die unterschiedlich viel Wert sind und in der Masse auch einiges an ISK bringen. Das eigentlich wertvolle Loot aber erhält man durch das Salvagen der Schiffswracks. Dort gibt es auch wieder die verschiedensten Materialien von denen aber nur eines wirklich interessant ist: Melted Nanoribbons

Der Preis schwankt recht deutlich. Leider ist die Drop-Chance der Melted Nanoribbons entsprechend niedrig. Allgemein hält sich die Regel, dass man pro Site in einem C1 und C2 WH etwa 3 Stück erhält. Mit einem guten Schiff und guten Skills braucht man pro Site inklusive Salvagen nicht länger als 10 Minuten, sodass das Verhätlnis von ISK/t ziemlich gut ist.

Solltet ihr euer WH komplett leer gefarmt haben oder ihr findet ein unbewohntes WH und habt keine Lust oder Zeit es abzufarmen, könnt ihr das WH auch verkaufen. Ein unbewohntes C1 WH mit statischem High Sec Ausgang beispielsweise, ist auf dem freien Markt einige hundert Millionen ISK wert. Dies könnt ihr entweder Ingame tun oder aber im EVEGER-Forum unter Angebote. Schaut es euch einfach mal an; es lohnt sich:

EVEGER-Forum


WH-Fittings


Besitzt ihr nur einen Account und möchtet euch eine Art Allround-Schiff zulegen, so gibt es, dank der Mobile Tractor Unit und den Salvage Drohnen, mittlerweile die Möglichkeit euch eine Drake zu fitten, mit der ihr C1-WHs aus dem High Sec heraus sicher und in Ruhe erscannen, direkt mit dem selben Schiff hineinspringen und die vorhandenen Sites schnell abfarmen könnt. Das Schiff benötigt zwar einige Skills, was die CPU und die Module angeht, dafür schmerzt es aber auch nicht so sehr, wenn ihr mal aus ihr gepustet werdet, was in einem WH leider jederzeit passieren kann.

Da dank des Mobile Depots nun jeder seine eigene Fitting-Zentrale im Lagerraum mitführen kann, ist das Umfitten im All auch kein Problem mehr. Ihr solltet also vielleicht ein oder zwei Salvager II und Small Tractor Beams mitführen, sodass ihr eure Salvage Drohnen unterstützen könnt, da diese für die paar Sleeper Wracks sonst recht lange brauchen werden. Außerdem solltet ihr noch einen Data Analyzer sowie einen Relic Analyzer und genügend Munition einpacken.


Drake (günstig für Anfänger)


Die Drake hat den Vorteil eines einigermaßen guten Passive Shield-Tanks, welchen ihr mit den Rigs, dem Invulnerability Field und den Large Shiled Extendern unterstützt. Ein weiterer Vorteil des Passive Shield Fittings ist, dass ihr euch um den Energiespeicher keine Gedanken machen müsst. Mithilfe des Webifiers und des Target Painters treffen die Heavy Missiles auch die kleinen Sleeper einigermaßen gut, mit denen man es im C1 überwiegend zu tun hat - haltet die beiden Module daher möglichst auf dem aktuellen Ziel aufrecht.

Nicht jeder wird die CPU für 6 Tech II Launcher haben, sodass ihr entweder 6 Tech I Launcher nehmen müsst oder 5 Tech II Launcher. Es empfiehlt sich auch den Salvage Drone Skill mindestens auf Level 4 zu haben, damit das Farmen der Sites nicht ins Stocken gerät und es ein dynamischer Ablauf ist. Weiterhin müsst ihr eine Mobile Tractor Unit in eurem Laderaum mitführen, die ihr in jeder Site am Anfang auswerft und die euch die Schiffswracks so automatisch heranholt. Vergesst nicht diese am Ende samt Loot wieder in euren Laderaum aufzunehmen.


Generell läuft es also folgendermaßen ab: Ihr scannt im High Sec nach C1-WHs. Habt ihr eines gefunden, springt ihr rein, setzt euch einen Bookmark zum WH-Eingang und fliegt in die erste Site, die ihr praktischer Weise noch nicht einmal erscannen müsst, da sie bereits auf 100 % sind. Dort angekommen, werft ihr die Mobile Tractor Unit und die Salvage Drohnen aus, schaltet den ersten Sleeper auf und haltet, sofern in Reichweite, immer Webifier und Target Painter auf dem Ziel aufrecht. Sobald der erste Sleeper das Zeitliche segnet, stellt ihr eure Salvage Drohnen auf "bergen", sodass diese damit beginnen alle Wracks zu salvagen. Sind alle Sleeper erledigt, gelootet und salvaged, packt ihr die Mobile Tractor Unit ein und fliegt in die nächste Site bzw. verlasst das WH. Während ihr auf die Sleeper feuert, haltet immer den Richtungsscan im Auge und achtet dort auf das Auftauchen feindlicher Spieler.


Natürlich könnt ihr auch mehr ISK in die Hand nehmen und euch beispielsweise einen Tech III-Kreuzer fitten mit dem ihr flexibler, wendiger und schneller seid, deutlich mehr Schaden macht, aber im Falle eines Verlustes eben nicht nur das verhältnismäßig teure Schiff, sondern auch einen Skill einbüßt.

Auch bei diesem Fitting gilt, ihr solltet ein oder zwei Salvager II und Small Tractor Beams mitführen, sodass ihr eure Salvage Drohnen unterstützen könnt, da diese für die paar Sleeper Wracks sonst recht lange brauchen werden. Außerdem solltet ihr noch einen Data Analyzer sowie einen Relic Analyzer und genügend Munition einpacken. Bei diesem Fitting ist es zusätzlich notwendig, dass ihr einen Scanner samt Sonden mitnehmt.

Ein teures und skillintensiveres Tengu-Fitting, könnte beispielsweise so aussehen:


Tengu (teuer für Fortgeschrittene)



Ihr habt noch Hinweise oder Anregungen, was in diesen Guide noch hineingehört oder andere konstruktive Tipps? Dann schreibt diese doch in die Kommentare und ich werde den Guide ggf. anpassen.

Bolvarion